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ign是一家商业媒体,必然会和一些大的游戏公司有幕后的交易。
不至于到那种颠倒黑白,指鹿为马的程度,也就是在一些细节之处“手下留情”,把一般说成良品,把大作吹成神作。毕竟他们的受众对评测文章的水准质量也有一定要求,也不傻。
但有一条默认的潜规则是,这种级别的游戏,往往会比那些3a大作要低一些,这是为了维护大公司高投资产品的利益,对行业进入门槛的一种提升,避免小作坊粗制滥造的歪瓜裂枣和他们一样能卖。
不知道最后会评多少分,但琼斯还是决定了忠于本心,提交一个10分上去。
然后继续码字,他关于这款游戏解读的角度是,游戏的本质。
“很多人认为游戏带给我们的是休闲和放松,其实不是,甚至恰恰相反,它带给我们的是比现实生活更让人投入,方式更简单,产出更直观的一种‘工作’……”
琼斯这样写道。
第264章 数据说明很多问题
圣莫尼卡的动视总部,运营总监道森史密斯刚刚阅读了一份数据,从12月25号到31号,2008年的最后七天内,动视发行游戏的相关数据。
这份数据并不只是简单的销量和出货量,销售曲线,每日增幅或者跌幅……还有包括用户属性诸如年龄,性别,工作,学历甚至收入阶层这样的玩家画像,相当详尽。
越是大型,专业的游戏公司,越会懂得数据的重要性,他们会花费大量人力在上面,或者花钱委托值得信赖的第三方数据资讯公司进行全面调查。
在这个事情上只有是否重视的区别,所有人都可以办得到。
比较难的是,得到数据之后,如何通过分析,提炼出有效信息。
优秀运营人员和一般运营人员的区别就开始体现出来了。
数据可以告诉我们,哪里做的不够好,出现了疏漏,至于如何去改进,往哪个方向,用什么方式去调整,这是更后面,也更难的事情。
史密斯自然能够从里面看出来很多东西。
在看到这份数据之前,他最近心情真的不是很好。
……
刚刚结束的vga2008年终颁奖典礼上,动视铩羽而归,任何一个奖项都没有拿到。
“年度最佳游戏”是《侠盗猎车手4》,这个毫无疑问,颁奖前就被认为是板上钉钉的事情,今年几乎一整年,这款游戏都是绝对的王者,说几乎只是因为它四月份才上市。
“年度最佳射击游戏”给了巨硬的《战争机器2》,而不是《年货召唤5:世界战争》,这就让史密斯有些失望了。
甚至销量也比不上人家,《战争机器2》发售前四周卖出去超过了300万套,而《使命召唤5》首月却只有188万的销量。要知道前者是xbox360独占,而动视的《使命召唤》还是全平台的!
同样参与争夺的“年度最佳多人合作游戏”上也输给了《生存之旅》,那款维尔福推出的全新系列作品顺便还拿走了分量更足的“年度最佳pc游戏”大奖。
“年度最佳rpg游戏”给了百事达的《辐射3》,这个奖项动视本身也没什么想法。
连一些技术性的,包括画面,音效,故事,配音,乃至最佳原声大碟之类的边边角角的奖项,动视一个都没有分到,扯不上半点儿关系。
总之就是,一无所获,全程围观。
很烦……
第二个忧愁的事情,08年的最后这一个月,因为经营不佳,项目延期,超出预算,已退出项目销量未达预期等多种原因,动视一口气出售了全球范围内的3个工作室。
位于纽约的wanako工作室((主要作品《阿卡迪亚展示》和《突击英雄》1,2))卖给了 artificial mind and movement;
英国伯明翰的剑鱼工作室卖给了codemasters(主要作品《科林麦克雷拉力赛》及其衍变而成的《尘埃》系列);
远在北欧瑞典的massive entertainment则卖给了育璧,交易完成之后育璧似乎打算把旗下一个知名品牌《孤岛惊魂》系列的第三部作品交给他们开发,很是看重,希望最后不会给动视一个响亮的耳光吧。
虽然各自的收购不是从12月开始谈判的,但都是在12月完成的,现在全世界的游戏人都知道,动视一个月之内卖出去3个工作室,好像是变卖家产无以为继,随时准备跑路的感觉。
很难受……
这些东西,他都有责任,直接或间接的,公司ceo科迪克对他的这半年的工作也不是很满意。
还有,圣诞大战硝烟渐渐散去,战局渐渐明朗,在这个传统的游戏销售旺季,今年好像太风平浪静了一些,甚至显得……有些萎靡。
没有什么首发大作救市,整体销量低迷,除了一直热销中的那几款,新上市的这一批游戏,就连原本最被看好的大ip《波斯王子》系列新作,也显露出折戟沉沙的姿态。按照它现在的下滑速度,即使称不上断崖估计也差不多了,估计最终全球,全平台销量可能还是能达到120万上下,如果数字版能发点儿力,再过两三年各种打折促销一波,200万估计也能勉强达到。
对于其他新系列或者独立游戏是笑出声,但对于《波斯王子》来说,显然无法让育璧满足。
这一阵市场的萎缩,并不只是育璧一家的事情,动视上周只有《万物起源》一款游戏上市,同样也没有达到史密斯的预期。
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